Programmera Arduino

Magnus Carlenäs på Rolftorps skola i Varberg undervisar år 7-9, för andra året med Arduino. Han dokumenterar sitt arbete på webbsidan Arduino.moobis.se. Sidan kommer att bli mer innehållsrik allteftersom.

Meningen är att man ska kunna lära känna en komponent i taget och lösa lite olika problem parvis genom Scratch4arduino eller mblocks. Eleverna får där efter en lite större uppgift att lösa individuellt.

Programmeringen används som ett medel för att jobba med flera av Teknikämnets centrala innehåll (t.ex. styr och regler med elektronik) och kunskapskrav. Exakt innehåll och krav kommer att presenteras på bloggen.

Magnus jobbar i helklass och just nu är det ca 15 st Arduinos igång samtidigt vilket är lite svettigt emellanåt, men roligt, hälsar han.

Magnus finns på Twitter:
@mcarlenas

Ny lärarhandledning i Scratch på svenska

Christina Löfving har i samarbete med Stiftelsen för internetinfrastruktur (iis) gett ut en lärarhandledning i hur du kan använda Scratch i undervisningen. Teknik, matematik, musik, språk och bild är de ämnen som det finns lektionsplaneringar till.

Materialet är tydligt, enkelt att följa och med bra koppling till lgr11.

Ladda ner lärarhandledningen här.
click this

Göra banor till Bee Bot

År 2 fick i uppgift att göra banor till BeeBot. Eleverna jobbade fyra och fyra. De fick ett stort papper, en linjal och färgpennor. Den enda ledtråden de fick var att de måste ta reda på hur långt biet går på ett tryck.

Tillsammans fick eleverna upptäcka hur man bäst mäter med en linjal och hur viktigt det är att man börjar på samma ställe varje gång.

Uppdrag

Göra egna banor till BeeBot.

Material

BeeBot.
A2 papper
Linjaler
pennor
färgpennor

Tidsåtgång

2 lektioner

Relevant centralt innehåll i årskurs 1-3

Jämförelser och uppskattningar av matematiska storheter. Mätning av längd, massa, volym och tid med vanliga nutida och äldre måttenheter.
Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Kunskapskrav i år 3

Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär. Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.
Eleven kan även använda och ge exempel på enkla proportionella samband i elevnära situationer.
Eleven kan göra enkla mätningar, jämförelser och uppskattningar av längder,

Använd gärna kommentarsfältet till att utveckla lektionsförslaget och beskriv era bästa tips för hur det här området kan utforskas tillsammans med eleverna. /Karin och Terese

Koda i låg- och mellanstadiet

Marina Nordin, Lärare, Utsäljeskolan Huddinge
Marina Nordin, Lärare, Utsäljeskolan Huddinge

”Eleverna fick titta på verklig kod och hur appar utvecklade sig. De trodde ofta att det var lika enkelt att tillverka apparna som att använda dem. När de fick se kod för första gången häpnade de.”

Marina Nordin är lärare i Ma/NO/Svenska och Engelska Utsäljeskolan. Hon jobbar parallellt med utveckling av pedagogiska appar och arbetar aktivt med att digitalisera undervisningen. Marina har tidigare arbetat på ett IT-företag. Här berättar hon om sitt arbete med programmering på låg och mellanstadiet.

Fortsätt läsa Koda i låg- och mellanstadiet

Introduktion till programmering i Kojo

Kojo är en programmeringsmiljö för att lära sig programmera i språket Scala. Det finns översatt till svenska av professor Björn Regnell och han har också tagit fram bra resurser för att använda både för elever och lärare.

På Sjöstadsskolan har vi använt Kojo från årskurs 2 och uppåt. Det är det verktyg vi använder i vår studie om vi kan använda programmering som stöd för inlärning av matematiska begrepp.

Här är den guide som eleverna i år 5 haft som grund när de varit lärare i årskurs 3. Planering år 3

Fortsätt läsa Introduktion till programmering i Kojo

Scratch som språkutvecklande arbete – modersmål

I den här uppgiften tar eleverna del av instruktioner och löser programmeringsuppgifter i Scratch på modersmålet. Därigenom får eleverna flera tillfällen att träna sig i att lyssna, läsa och använda språket i en helt ny genre. Samtidigt introduceras eleverna i Scratch, som är en populär programmeringsmiljö för barn och unga. Scratch finns översatt till 67 olika språk.

Scratch screenshot

Uppdrag

Programmera spel i Scratch på modersmål

Material

  • Datorer; PC eller Mac. Chromebooks ska fungera, men enligt frågeforum har vissa fortfarande problem.
  • På iPad fungerar Scratch genom att man laddar ner webbläsaren Puffin (betalversionen 38 kr) som gör att iPad kan läsa Flash.
  • Tillgång till internet är att föredra.  På PC eller Mac kan man ladda ner en äldre version av scratch och jobba offline.
  • Instruktioner på turkiska
  • Instruktioner på spanska
  • Instruktioner på arabiska

Tidsåtgång

Minst 2 lektioner, beroende på upplägg

Fortsätt läsa Scratch som språkutvecklande arbete – modersmål

Scratch som språkutvecklande arbete – moderna språk

Uppdrag: Programmera spel i Scratch på spanska

Skärmavbild 2015-01-29 kl. 13.34.45

Material som behövs:

Datorer; PC eller Mac.

Chromebooks SKA fungera, men enligt frågeforum har vissa fortfarande problem.

På iPad kan man få Scratch att fungera genom att ladda ner webbläsaren Puffin (betalversionen 38 kr) som då gör att iPad kan läsa Flash.

Tillgång till internet är att föredra.  På PC eller Mac kan man ladda ner en gammal version av scratch och jobba offline.

Instruktioner på spanska

Instruktionskort till eleverna på spanska

Instruktionsfilmer på spanska

Tidsåtgång: minst 2 lektioner, beroende på upplägg

Fortsätt läsa Scratch som språkutvecklande arbete – moderna språk