Programmera Arduino

Magnus Carlenäs på Rolftorps skola i Varberg undervisar år 7-9, för andra året med Arduino. Han dokumenterar sitt arbete på webbsidan Arduino.moobis.se. Sidan kommer att bli mer innehållsrik allteftersom.

Meningen är att man ska kunna lära känna en komponent i taget och lösa lite olika problem parvis genom Scratch4arduino eller mblocks. Eleverna får där efter en lite större uppgift att lösa individuellt.

Programmeringen används som ett medel för att jobba med flera av Teknikämnets centrala innehåll (t.ex. styr och regler med elektronik) och kunskapskrav. Exakt innehåll och krav kommer att presenteras på bloggen.

Magnus jobbar i helklass och just nu är det ca 15 st Arduinos igång samtidigt vilket är lite svettigt emellanåt, men roligt, hälsar han.

Magnus finns på Twitter:
@mcarlenas

Ny lärarhandledning i Scratch på svenska

Christina Löfving har i samarbete med Stiftelsen för internetinfrastruktur (iis) gett ut en lärarhandledning i hur du kan använda Scratch i undervisningen. Teknik, matematik, musik, språk och bild är de ämnen som det finns lektionsplaneringar till.

Materialet är tydligt, enkelt att följa och med bra koppling till lgr11.

Ladda ner lärarhandledningen här.
click this

Programmering på Edvardslundsskolan i Torshälla

Lotta Fröjdfeldt, IT-pedagog i Eskilstuna
Lotta Fröjdfeldt, IT-pedagog i Eskilstuna

Lotta Fröjdfeldt är IT-pedagog i Eskilstuna. Här berättar hon om arbetet med programmering i Scratch för klass 5D och 5E på Edvardslundsskolan i Torshälla under våren 2015:

Under tre veckor under våren har vi arbetat med programmering i skolan. Det har vi gjort för att skapa en grundförståelse för vad programmering är för något. Vi har också samtalat om hur mycket i vår vardag som stryrs av olika program, programmerade av någon programmerare.

Vi började vårt arbete med att skapa ”program” åt varandra med papperspilar som talade om hur en spelmark skulle gå på ett spelbräde. På det sättet lärde vi oss om begreppen ”instruktion”, ”program”, ”loop” och ”funktioner”.

Fortsätt läsa Programmering på Edvardslundsskolan i Torshälla

Programmering i svenskämnet

Jag hamnade tidigt i språkfacket, för jag lärde mig läsa och skriva före min storebror. Jag lärde mig ord på andra språk och blomnamn på latin, sen var min framtid utstakad redan som femåring. Jag var en språkmänniska hette det. Storebror däremot, han var tekniskt lagd. Meckade med mekano och ångmaskin och självklart var det han som fick ta hand om datorerna när de kom till familjen. Han kastade sig över dem och började utforska. Jag stod och glodde över axeln någon gång och spelade lite King’s quest och Winter Olympics, men på det stora hela skydde jag våra datorer som pesten. Jag skulle ju bli författare eller illustratör eller åtminstone något kreativt. Pilla med trökiga datorer var verkligen inget för mig. Och tänk så fel jag hade. Idag är både författare och illustratörer beroende av datorer och att pilla med datorer visade sig vara precis det jag idag gillar mest.

Fortsätt läsa Programmering i svenskämnet

Digitalkunskap på Skönsmons skola

Mathias Mjörnheim IT-pedagog och Förstelärare i skolutveckling
Mathias Mjörnheim
IT-pedagog och Förstelärare i skolutveckling

”Största glädjen för mig är ändå när man hör elever prata med sina föräldrar när de blir hämtade på fritids om saker vi har pratat om på Digitalkunskapen eller hur jag får höra från deras mentorer att det vi gör förenklar deras arbete.”

Mathias Mjörnheim
IT-pedagog och Förstelärare i skolutveckling
@ITmagister

Skönsmons skola är en kommunal F-6 skola med precis under 400 elever. Runt 2010 började skolan moderniseras, gröna tavlor byttes ut mot whiteboards och projektorer sattes upp i alla klassrum. En revolutionerande förändring för många, äntligen kunde man streama film och jobba med webb på ett mer naturligt sätt. Mathias stannade dock inte där utan ville fortsätta utvecklingen och förbättra/förenkla och göra lärandet mer interaktivt. 2012 började skolan, som ett led i detta, att sätta in SMART-Boards på skolan. Det gjorde lärandet interaktivt, på riktigt.

Fortsätt läsa Digitalkunskap på Skönsmons skola

Göra banor till Bee Bot

År 2 fick i uppgift att göra banor till BeeBot. Eleverna jobbade fyra och fyra. De fick ett stort papper, en linjal och färgpennor. Den enda ledtråden de fick var att de måste ta reda på hur långt biet går på ett tryck.

Tillsammans fick eleverna upptäcka hur man bäst mäter med en linjal och hur viktigt det är att man börjar på samma ställe varje gång.

Uppdrag

Göra egna banor till BeeBot.

Material

BeeBot.
A2 papper
Linjaler
pennor
färgpennor

Tidsåtgång

2 lektioner

Relevant centralt innehåll i årskurs 1-3

Jämförelser och uppskattningar av matematiska storheter. Mätning av längd, massa, volym och tid med vanliga nutida och äldre måttenheter.
Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Kunskapskrav i år 3

Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär. Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.
Eleven kan även använda och ge exempel på enkla proportionella samband i elevnära situationer.
Eleven kan göra enkla mätningar, jämförelser och uppskattningar av längder,

Använd gärna kommentarsfältet till att utveckla lektionsförslaget och beskriv era bästa tips för hur det här området kan utforskas tillsammans med eleverna. /Karin och Terese

Koda i låg- och mellanstadiet

Marina Nordin, Lärare, Utsäljeskolan Huddinge
Marina Nordin, Lärare, Utsäljeskolan Huddinge

”Eleverna fick titta på verklig kod och hur appar utvecklade sig. De trodde ofta att det var lika enkelt att tillverka apparna som att använda dem. När de fick se kod för första gången häpnade de.”

Marina Nordin är lärare i Ma/NO/Svenska och Engelska Utsäljeskolan. Hon jobbar parallellt med utveckling av pedagogiska appar och arbetar aktivt med att digitalisera undervisningen. Marina har tidigare arbetat på ett IT-företag. Här berättar hon om sitt arbete med programmering på låg och mellanstadiet.

Fortsätt läsa Koda i låg- och mellanstadiet

Introduktion till programmering i Kojo

Kojo är en programmeringsmiljö för att lära sig programmera i språket Scala. Det finns översatt till svenska av professor Björn Regnell och han har också tagit fram bra resurser för att använda både för elever och lärare.

På Sjöstadsskolan har vi använt Kojo från årskurs 2 och uppåt. Det är det verktyg vi använder i vår studie om vi kan använda programmering som stöd för inlärning av matematiska begrepp.

Här är den guide som eleverna i år 5 haft som grund när de varit lärare i årskurs 3. Planering år 3

Fortsätt läsa Introduktion till programmering i Kojo

Pratibha Srinivasan om hörselskadade och Scratchprogrammering

Pratibha Srinivasan
Pratibha Srinivasan

”The digitization of society has the potential of transforming the lives of children with hearing loss.”

Pratibha Srinivasan lär hörselskadade barn att tala med hjälp av Scratch. Här berättar Pratibha Srinivasan om sina erfarenheter (texten är på engelska).

Fortsätt läsa Pratibha Srinivasan om hörselskadade och Scratchprogrammering